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Cariati (Cosenza) - Maratona Hackathon alI'Istituto di istruzione superiore Cariati


Sono quattro le squadre composte da 20 alunni dell’Iis Cariati, guidato dalla dirigente Sara Giulia Aiello, ad aver partecipato al progetto “Hackathon delle idee”, un progetto che rientra nell’ambito del Programma Operativo Nazionale per la realizzazione di percorsi educativi volti al potenziamento delle competenze per l’aggregazione e la socializzazione degli studenti e delle studentesse.

La competizione, durata una settimana, ha rappresentato una modalità innovativa per apprendere attraverso una maratona virtuale che ha previsto un’intensa attività partecipativa da parte degli studenti, che sono stati guidati da un’esperta esterna, Prof.ssa Settimia Sorace e dal tutor interno Prof. Antonio Caruso, coadiuvati anche da alcuni docenti mentor.

Gli allievi, divisi in squadre si sono riuniti per risolvere alcuni particolari problemi/opportunità della vita reale (sfide), in una competizione amichevole e leale. Ad ogni squadra è stata assegnata, tramite un sorteggio, una sfida sulle seguenti tematiche: Acqua, Territori, Energia e Inclusione sociale, in funzione della quale, in base al problema posto, hanno dovuto ricercare idee, identificare bisogni, generare soluzioni ed, infine, realizzare un prodotto finale. L’attività si è svolta in un’ottica di consapevolezza, responsabilità socio-ambientale, sostenibilità ed innovazione.

Un lavoro di squadra, dunque, ma anche di intelligenza collettiva, creatività, co-progettazione, interdisciplinarità. Le quattro squadre Slot, Oro Blu, All Up e RispApp, hanno condiviso per una settimana gli spazi, gli strumenti e le risorse fornite dalla scuola, riscoprendo la gioia di stare insieme e di scambiare proficuamente idee e progetti.

La squadra Oro Blu, alla quale è toccata la tematica dell’acqua (“Come potremmo stimolare un cambiamento di comportamento in famiglia a favore del risparmio dell’acqua?”) ha proposto un cartellone illustrato con alcuni consigli semplici, ma di grande utilità per un comportamento più rispettoso e oculato delle risorse idriche. La squadra “RispApp”, che ha trattato il tema dell’energia (“Come potremmo stimolare un cambiamento di comportamento in famiglia a favore del risparmio energetico?”) ha sviluppato un’App che tiene sotto controllo i consumi della famiglia, avvisandone i componenti in caso di eccessivo o sbagliato utilizzo dell’energia, nonché il collegamento ad una community per la condivisione di dati e statistiche relative ai consumi energetici, il tutto corredato da un efficace spot pubblicitario. La squadra Slot che ha affrontato il tema dei territori (“Torniamo a vivere i territori! Borghi e villaggi rappresentano un patrimonio di saperi e biodiversità. Immaginiamo imprese e servizi capaci di accogliere e accompagnare le nuove generazioni nel costruire modelli sostenibili per il futuro”), ha ideato alcuni prodotti multimediali e cartacei per la promozione del territorio, con particolare riferimento alla città di Cariati, attraverso la progettazione di un sito, di un’app e di materiale pubblicitario, contenenti tutte le attività e i servizi di interesse turistico-culturale ed enogastronomico, arricchiti inoltre da un viaggio nel tempo e nella storia di Cariati, tramite il metaverso, alla scoperta dei cariatesi illustri, dal leggendario guerriero brettio fino al grande letterato illuminista Stefano Patrizi.

La squadra All Up, che ha sorteggiato la traccia sull’inclusione (“Viviamo in una società multiculturale dove l’altro deve essere scoperto come un valore. Come potremmo immaginare buone pratiche di inclusione in cui l’unicità di ciascuno diventi contributo per tutti?), ha progettato un ambiente di apprendimento inclusivo, basato sul modello UDL (Universal Design for Learning) promosso da Lucio Cottini, che tiene conto delle esigenze del singolo, trasformandole in risorse e benefici per tutti.

L’“Hackathon delle idee” si è concluso con la presentazione dei lavori ad una giuria appositamente costituita da esponenti del mondo dell’imprenditoria della stampa e degli Enti Locali che in ultimo ha provveduto alla premiazione dell’idea risultata vincente. Comprensibilmente difficile la scelta per la giuria, data la validità e l’originalità di tutti i progetti presentati; dopo un’attenta disamina è stato premiato il progetto del gruppo Slot per la fattibilità immediata e la sostenibilità. La squadra Slot (acronimo di Sviluppo, Lavoro, Opportunità e Territorio) come prima classificata, ha vinto un’esperienza Erasmus alle Isole Canarie. Molto soddisfatta si è detta la Dirigente Aiello, per la quale “il progetto Hackathon ha permesso ai ragazzi di mettersi alla prova nella ricerca di idee innovative uscendo dalla dimensione individuale per condividere progetti in un contesto che ha portato loro a confrontarsi con i problemi posti dalla competizione, verificando di persona quale grande soddisfazione si possa trarre dall'affrontare e risolvere in modo innovativo problemi delle aree della vita reale. Il successo dell’iniziativa infatti - per la DS dell’IIS CARIATI – “non fa altro che confermare l’intenzione di adottare il metodo Hackathton come nuova strategia didattica in tutte le classi.


di Redazione | 02/12/2022

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